RUS
ENG
Локации
Cтартовая локация. Игрок осваивает здесь основы передвижения и взаимодействия. Можно осмотреть книжные шкафы, стол, личные дела пациентов, а также отвечать на телефонные звонки. После звонка Джона можно будет покинуть помещение. Эмбиент: спокойное пиано

Кабинет Эмили

Подъезд в Сайлент Хилл
Небольшая зона перед въездом в город. Участок дороги, большой знак "добро пожаловать в Сайлент Хилл", лесные массивы по краю локации. На деревьях периодически каркают вороны. Также здесь находится машина Эмили. Освещение пасмурное. Эмбиент - легкое завывание ветра.
Дорога выходит на стальной высокий мост через небольшую реку, в конце которой дорога перекрыта сетчатым забором с воротами, на них предупреждение о запрете входа. Под мостом есть цепочка из камней, по которым можно перейти реку ко входу в коллектор. Если Эмили попытается пройти за ворота, открыв их силой, начнется кат-сцена с патрульным Остином, который попытается задержать Эмили.

Мост

Коллектор
Довольно простой лабиринт из сточных бетонных труб. Внутри встречаются корни пробившихся растений, мусор и пустые контейнеры. Примерно на середине игрок может поднять кусок трубы как начальное оружие. Вскоре после этого на пути начнут появляться единичные "жертвы", с которыми можно сражаться, либо просто убежать. В конце локации находится лестница, ведущая на локацию "Плац". Освещение слабое. Эмбиент: звуки эха шагов и ветра, тихая мистическая электроника. Вернуться обратно на локацию после выхода нельзя.
Небольшой участок города, застроенный типовыми двухэтажными домами. Встречаются брошенные автомобили, информационные стенды. В локации присутствует туман. На улицах присутствуют единичные "жертвы", с которыми можно сражаться, либо спрятаться за объектами и пропустить. Локация символизирует военный городок гарнизона части, где служил Джон. Сюда игрок попадает после катсцены на мосте и падения в реку. Возле места где Эмили выбирается на сушу, игрок может поднять деревянную палку с гвоздями как первоначальное оружие. В конце локации есть выход в дыру в заборе, ведущий на локацию "Плац". Есть записка неизвестного, описывающая бытовой конфликт. (N0) Вернуться обратно на локацию после выхода нельзя.

Пустой район

Плац
Большая площадь, покрытая старым потрескавшимся асфальтом. По периметру находятся деревья, за ними - здания воинской части. С одной стороны площади находится возвышение с трибуной. В дальней части локации находится Казарма (локация), чуть в стороне - локация Столовая. На самой площади встречаются единичные "слоны". Локация покрыта туманом, очень тихий эмбиент с редкими голосами солдат. Символизирует лагерь для новобранцев, где проходил подготовку Джон перед отправкой во Вьетнам.
Небольшое здание, разделенное на зал приема пищи, кухню и кладовую (закрыто ключом). Зал заполнен столами и стульями, на некоторых есть посуда с испорченной едой. Между залом и кухней - раздаточный стол, здесь помимо посуды можно найти бумагу с количеством военнослужащих и подрисованными "-1?" (N1). На кухне необходимый декор, из предметов - шоколадка. В кладовой можно найти письмо для Кларка и обезболивающее. Освещение в локации слабое. Эмбиент отсутствует. Существ нет.

Столовая

Казарма
Двухэтажное здание с подвалом. Лестница наверх у входа разрушена, вынуждая игрока пройти весь первый этаж для подъёма на верхний этаж. Этажи практически идентичны, справа дверь в кладовую (на втором этаже закрыта ключом), центральная часть - кубрики солдат (заставлены кроватями и тумбочками, очень слабое освещение на 2 этаже. Можно найти зажигалку), в конце - кабинеты командиров (закрыт на втором этаже, на первом открыт, внутри персонаж Кларк). Второй этаж населен пятью "слонами", которые появляются после кат-сцены с диалогом Джона и Тома. В кладовую 2 этажа можно попасть только получив ключ Кларка. Печать на двери можно сорвать либо восстановить (влияет на концовку).
Небольшое помещение со стеллажами для имущества подразделения. Есть также стул и стол, на котором можно взять пистолет (оружие) и батарейки. В дальней стене находится пролом, через который игрок может выйти в локацию "Разрушенный район". Локацию можно исследовать после кат-сцены с Джоном. Эмбиент - спокойный, пиано

Кладовая

Разрушенный район
Пара кварталов разрушенного бомбардировками города под завесой тумана и дыма. Вход находится на прямой плотно застроенной по сторонам улице, на которой находятся отдельные укрытия. В зданиях находятся несколько "снайперов", стреляющих по игроку с разных этажей. От них можно укрываться, либо дать бой.

Далее игрок выходит к скверу, где находится Остин в образе регулировщика. После диалога с ним запускается кат-сцена с воздушной тревогой, небо темнеет, слышны звуки взрывов, поднимается густой дым. Эмили бросается в сторону ближайшего двухэтажного дома, где находится вход в подвал. Подвал представляет собой несколько помещений, соединенных проходами, обставленных стеллажами, ящиками и бочками. В дальнем помещении находится Конэ, мирный житель. С которым происходит диалог (“оставленная сестра”). После диалога и выбора решения, игрок возвращается на улицу, которая наполнена туманом. Продолжив движение, Эмили доходит до завала улицы и может свернуть в узкий проход в темные дворы. Далее единственный проход ведет в следующее здание, где через лабиринт коридоров и запертых дверей игрок попадает в квадратный двор внутри здания, где запускается кат-сцена в зависимости от выбора в предыдущем диалоге. Данная зона является также является ареной для битвы с боссом (“Садист”), которая начинается после кат-сцены.

Далее игрок выходит обратно на центральную улицу (после завала) и выходит к перекрестку, где находится памятник историческому деятелю без руки. Под памятником обнаруживается след от предмета, уходящий вдоль улицы прямо от перекрестка. Проследовав в этом направлении, игрок выйдет к зданию магазина, превращенному в полевой штаб. Здесь обитает множество “безголовых”, одолеть которых в прямом столкновении крайне трудно, а миновать не привлекая внимания - невозможно; Об этом говорит и сама Эмили (“их слишком много”). Осмотревшись, игрок может обнаружить дверь с кровавым отпечатком, ведущую в соседнее здание. Здесь помимо стандартного интерьера, частично разбросанного по полу, будут находиться трупы убитой семьи, ужасающие Эмили (“страшная смерть”). Здесь же игрок может взять старый штык-нож (оружие). За одним из шкафов будет проход в следующую комнату и лестница наверх. Здесь игрок обнаруживает радиостанцию, правильно настроив которую (по лежащей рядом памятке для связиста) она может вызвать запуск сигнальных огней, после чего существа покинут штаб. В здании штаба обнаруживается рука памятника, которую Эмили приносит к статуе. Закрепив руку, становится понятно искомое направление (направо от памятника: выбрав это направление ранее, игрок столкнется с преградой в виде провала).

Продвигаясь далее по улице, Эмили слышит усиливающуюся канонаду боя, к которой добавляется звук сирены, одновременно небо стремительно темнеет. Из темноты к Эмили со всех сторон приближается множество “жертв” и “безголовых”, зажимая в кольцо, одновременно кадр уходит в темноту. Освещение: от тусклого пасмурного в начале, до минимального в конце локации и помещениях. Эмбиент - звуки боя, гул обстрелов, крики жителей с наложением тягучих партий контрабаса и вставок сипящего мелодичного свиста. Прототипом выступает город Хюэ 1968 года. Символизирует осаду данного города Вьетконгом, в которой сам Джон принимал участие.
Зона боевых действий, окопы на линии фронта. Серые небо и земля, редкие искореженные деревья и плотный туман, с добавлением фильтра умеренной зернистости. Большую часть локации игрок проходит по лабиринту из окопов, глубиной в полтора человеческих роста, наполненных битыми ящиками, гильзами от снарядов, лужами крови и остатками тел солдат. В окопах периодически встречаются “обрубки”. Примерно на середине пути находится разрушенный блиндаж, рядом с которым сидит тяжело раненный Майк. В дальней части локации идет переход на локацию “Лазарет”. В процессе исследования можно найти патроны для пистолета, батарейки, а также газировку/ шоколад. В труднодоступной (решение логической задачи) части локации игрок может поднять старую винтовку (самое сильное оружие игры). Музыка отсутствует, эмбиент - зловещее завывание ветра и далекое эхо боя, крики раненных, с наложением индустриальных лязгов. Прототипом выступает гипертрофированное видение позиций американцев в ходе Тетского наступления.

Туманные траншеи

Лазарет
Небольшой полевой госпиталь на линии фронта, представляющий собой изрешеченную осколками палатку фельдшера. Внутри слабое освещение одиночной раскачивающейся лампы, ящики и стеллажи с медикаментами, несколько коек для раненых (три - с накрытыми окровавленной простыней трупами, одна - с затаившимся “обрубком”, одна свободна), стол врача. Враги отсутствуют. На столе можно найти записку фельдшера (N3) (отсутствие сна и кошмарное состояние раненых), на одном стеллаже - 2 аптечки. Эмбиент - ноющая меланхоличная мелодия.
Место сражения, небольшая площадка между противостоящими сторонами. Представляет собой крайне перепаханную взрывами землю, с отсутствием растительности и несколькими очагами огня. Повсюду трупы солдат, одно сильно поврежденное дерево без листьев, остатки разбитого артиллерийского орудия. Небо полностью затянуто черным дымом, из-за чего освещение на уровне ночного (свет только от огня и взрывов). После кат-сцены, где лейтенант Том гонит Джона и других бойцов в атаку, игрок оказывается на данной площадке, со всех сторон окруженной “снайперами”. Их предназначение - не позволять игроку слишком удаляться к краю локации. После череды взрывов в центр площадки опускается босс - “бомбардировщик”, с которым предстоит сразиться. Предметы - патроны для пистолета, несколько сигнальных ракетниц, которые игрок может использовать, чтобы спустить босса на землю. Эмбиент - зловещее тиканье часов с эффектом эха, взрывы и гул боя.

"Ноль"

Тюрьма
Лагерь для военнопленных, находящийся на удалении от линии фронта. Создан на базе старого французского полуразрушенного форта. В его темных и сырых казематах всюду кровь и ошметки плоти, ржавчина, замученные тела в камерах. Игрок появляется в секции содержания, представляющий собой несколько коридоров с камерами за ржавыми решетками. Некоторые толстые каменные стены дали трещины или обрушились,перекрывая проход, либо открывая новые пути. При выборе варианта побега из камеры мир тюрьмы начинает переворачиваться, символизируя помутнение рассудка от клаустрофобии и состояние пленников после пыток. При этом существа остаются привязанными к изначальной поверхности пола, позволяя в некоторых случаях скрытно пройти над ними. Здесь обитают “мучители” и “обрубки”. Из предметов можно найти батарейки и обезболивающее. Средняя часть тюрьмы - комнаты пыток и допросов, наиболее жуткие и пугающие помещения. Далее игрок попадает в тюремный двор, небольшую огражденную площадку в центре форта, приспособленную для выгула пленных. Здесь игрок встречает Фрэнка, заключенного, который слишком привык к этому месту. Полученный от него ключ отпирает дверь в камере, где изначально появляется игрок, открывая карцер Джона.Освещение локации слабое, в камерах - через маленькие окошки под потолком. Эмбиент - тягучий пульсирующий гул и капель с сильным эхом, отдаленный вой.
Военный госпиталь, в котором проходят лечение и реабилитацию вернувшиеся с войны. Действие происходит в отдельном двухэтажном крыле здания, представляющим отделение психиатрии. Интерьер выглядит достаточно ветхим, многие стены исписаны пугающими надписями. Отделение выполнено в форме креста, где у основания расположены закрытый выход и сестринская (безопасная зона, можно взять аптечку), в которой находится медсестра Джона Кира. Боковые части “креста” представляют собой коридоры с отдельными палатами пациентов. В отдельных палатах (безопасные зоны) находятся майор Вилли и солдат Саймон. Еще одна палата заперта (1 этаж, здесь находится Джон). В остальных, а так же в коридоре, обитают “призраки”. В верхней части креста находятся процедурные (1 этаж, запираются по входу игрока, для выхода надо решить головоломку; здесь же находится квестовый предмет) и кабинет врача (2 этаж, безопасная зона; внутри находится Остин в образе врача). После диалога с Остином, Эмили заберет ключ от палаты Джона. Освещение слабое, в коридоре от тусклых дежурных ламп, в палатах - через окошко над дверью; Эмбиент - шум в виде искаженных криков и фраз множества душевнобольных (процедурные), а также неразборчивого шепота в тишине (коридоры и палаты). В безопасных зонах - меланхоличное пиано.


Госпиталь (психиатрия)

Болото (Мир Саймона)
Локация, куда попадает игрок, согласившись помочь Саймону. Представляет собой покрытую туманом топь в серых тонах, с редко встречающимися чахлыми деревьями и кустарниками. Через топи идут полузатопленные тропы, петляющие и изобилующие ямами, куда игрок может провалиться. Отдельными ориентирами служат три полузатопленных БТРа, один разбившийся горящий вертолет. На данной части локации обитают “черви” и “обрубки”. Далее локация переходит в заболоченные джунгли, через который проходит дорога для техники. Здесь на игрока начинают нападать “гуки”, освещение становится очень слабым. Из предметов здесь можно найти патроны для пистолета (на трупе солдата) и газировку, Следуя на горящий огонь впереди, Эмили выходит к большой круглой площадке, при входе включается кат-сцена с падением с обрыва на площадку босса “Танк”. По окончании боя с боссом, Эмили поднимает фото жены Саймона, после чего ее переносит обратно в больницу. Эмбиент - от жуткого завывания ветра и звуков болотных птиц в начале локации переходит к шуму ночных джунглей с периодическим включением “Ghost tape №10” (запись, используемая в операции "Wandering soul") в лесной части. В битве с боссом эмбиент образован лязгом танка и гнетущей мелодией с элементами эха.
Локация, куда попадает игрок, согласившись помочь Вилли. Представляет образы его воспоминаний. Холмистая местность, покрытая джунглями, с мелким дождем. Эмили попадает сюда из палаты Вилли, чьи стены осыпаются на землю. Первая часть - проход через горящую вьетнамскую деревню, полную “жертв”. Здесь можно поднять записку Вилли (N6)(борьба с партизанами). После деревни - подъем на холм в плотном тумане по прямой тропе. Из-за кустов нападают “гуки”. Почти у вершины навстречу Эмили выбегает большая толпа американских солдат с оружием и завязанными глазами, с криком бегущая вниз в атаку. Игрок должен спуститься вниз по тропе, которая сильно меняется и теперь изобилует ловушками партизан, открывающимися перед бегущим игроком. Их необходимо огибать со стороны. Солдаты из толпы за спиной попадают в ловушки и умирают, от чего толпа уменьшается. Когда остается лишь несколько человек, тропа заканчивается, и перед Эмили появляется вход в нору, ведущую в тоннели Вьетконга. Игроку необходимо миновать лабиринт узких проходов, избегая ловушек и внезапных нападений “обрубков” и “гуков”. Игрок поднимает записку Роджера (N7). На выходе из тоннелей игрок попадает в пещеру с боссом “Роджер”, по окончании боя с которым начинается кат-сцена с Роджером (принятие необходимости решения Вилли), после чего тоннели и пещера заполняются пламенем от огнеметов. Пламя рассеивается, сменившись изначальной палатой. Предметы: патроны для пистолета (деревня), обезболивающее(деревня), батарейки (тоннели). Освещение: сильно пасмурное (первая половина), темнота (тоннели и босс-комната). Музыка: - трагическая мелодия с криками на дальнем фоне (деревня), боевые барабаны и звон железа (спуск с холма), звенящая тишина и заикающееся эхо от движений (тоннели).

Джунгли (Мир Вилли)

Дом (Мир Джона)
Искаженный мир, олицетворяющий мучения Джона по возвращению домой. Игрок появляется перед открытыми ржавыми воротами частного дома, окутанного туманом. При движении по дорожке к дверям фоном раздается детский смех. Внутри дома нет освещения, за исключением отдельно горящих тусклых настенных ламп, служащих ориентиром для игрока. По мере движения по дому, воспроизводятся фрагменты реплик родственников о Джоне, унижающих его и выставляющих проблемой и обузой (“ты и есть зло”). Ближе к концу пути фразы превращаются в истерики и угрожающие оскорбления. В последней комнате под лампой находится кровать с ослабевшим и старым Джоном, при приближении к которой появится босс-монстр “Семья”, активно использующий предметы окружения (мебель, мелкие предметы). Так же здесь расположены 4 напольных зеркала, необходимых для сражения с "Семьей". Предметы: шоколад (1 шт), патроны для пистолета. Освещение: ночное, точечный свет от светильников (два фонаря снаружи, ряд внутри на пути игрока). Эмбиент: ночной (шум ветра, далекие скрипы металла, сверчки), в помещении - мужской хоральный вокализ в форме гула.
Небольшая старая церковь с высокой колокольней, находящаяся посреди большого военного кладбища. Расположена на окраине Сайлент-Хилла, идентична по стилю таковой из 2й части серии. Локация появляется в ходе кат-сцены концовки, в ходе которой Эмили и Джон заходят в церковь и встречают Остина-священника. Символизирует смерть как последнее место для успокоения солдата. Сюжетно является финальной локацией положительной ветви прохождения. Музыка - легкое меланхоличное пиано с отсылкой на старые игры серии.

Церковь (Хорошая Концовка)

Ничейная земля (Плохая Концовка)
Местность, которую не контролирует ни одна сторона сражающихся. Представляет собой изрытую воронками равнину с черно-серой сожженной землей и остатками жухлой травы, покрытую туманом. Кое-где разбросаны остовы сгоревшей военной техники, над которыми еще поднимается слабый дым. Вдали виднеются сильно разрушенные здания города. Через локацию проходит сильно поврежденная взрывами асфальтная дорога, рядом с которой разбросаны трупы военных и гражданских. На локации обитают “ангелы войны”, за которыми находится демон Вульд и кровать с Джоном. В плохой концовке здесь так же Джона встречает Том в образе человека в костюме и уводит в туман, растворяясь в нем. Локация является метафорой войны в целом и визуально основана на местности линии фронта Первой Мировой Войны. Сюжетно является финальной локацией негативной ветви прохождения. Эмбиент - тихая эпическая мелодия с вокализом мужского хора. Освещение - хорошее, дневной свет.

Начало улицы каноничного города Сайлент-Хилл возле моста. Застроена двухэтажными постройками ветхого вида, покрыта плотным туманом. Освещение дневное. Сюжетно является финальной локацией особой ветви прохождения. Символизирует возвращение города в истинный облик, в ожидании нового гостя (Эмили). Здесь оказывается Эмили в попытках догнать Джона, когда осознает, что теперь это ее собственный кошмар. Музыка - меланхоличная песня с женским вокалом, в духе работ Акиры Ямаоки.

Настоящий Сайлент Хилл (Особая Концовка)
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website