Концепция
В основе проекта лежит возвращение к старой схеме игр серии. Идейно и хронологически проект является продолжением линии Silent Hill 2. Город, расположенный на земле вокруг озера Толука, всю свою историю был подвержен влиянию сверхестественных сил, которой поклонялись многие поколения жителей. После событий Silent Hill 1 появились туманный и потусторонний мир, изначально имеющий облик кошмаров Алессы. Насыщаясь страданиями и переживаниями ключевых персонажей, эти миры становились устойчивыми и могущественными, привлекая древние силы - объекты поклонения местного культа. Люди, ранее посещавшие Сайлент-Хилл или проживавшие здесь, переживающие душевные страдания, начали слышать зов города. Так случилось с персонажами Silent Hill 2, в своем пути еще больше исказившие энергетику города и озера. Город стал принимать для них облик, напрямую связанный с болезненными воспоминаниями и эмоциями.
Джон, как один из главных героев, так же связан с городом. Его родители жили в доме на южном берегу озера, в частности Гарольд, отец Джона, получивший психическую травму в боях Второй мировой войны. Данный факт повлиял и на самого Джона, который рос под нездоровым влиянием отца, желающего видеть в нем очередного солдата. Уже тогда он был отмечен городом, что укрепилось после его возвращения с Вьетнамской войны. Пережитый ужас сражений и плена сломали его психику, которая начала взаимодействовать с миром города в период жизни после войны и лечения в госпитале Брукхейвен.
Протагонист игры, Эмили, так же родилась и провела часть детства в Сайлент-Хилл, а опыт общения с Джоном во время ее визита в госпиталь настолько повлиял на нее, что она связала свою жизнь с профессией психиатра. Именно поэтому при посещении Эмили города в игре, он предстает в образе такого же "чистилища", как и перед Джеймсом в Silent Hill 2. То, как выглядит это "чистилище", напрямую зависит от искаженных болезненных воспоминаний Джона. Подобная ситуация была представлена в Silent Hill 4, где протагонист оказывается заперт в мирах маньяка-психопата Уолтера Салливана.
Ключевыми аспектами хоррор-игры в данном проекте выступает страх неизвестности и война как источник ужаса. Для этого используются как уже традиционные приемы серии (сильно ограничивающий поле зрения туман, темнота, депрессивная цветовая гамма, шум, напряженное звуковое сопровождение, неудобные ракурсы фиксированной камеры, ограниченный инвентарь и боезапас оружия, тревожные образы монстров, элементы насилия и жестокости), так и некоторые новые аспекты, связанные с образами героев и тематикой игры (прогрессивная эффективность оружия, фотосистема сохранения игрового прогресса, элементы стелс-системы и система морального состояния). При этом, как и в классических играх серии, боевая система упрощена (автонаведение, простые удары оружия, отсутствие уклонения и блока), а сюжетная часть и особенно атмосфера локаций выведены на первый план. Атмосфера построена на символизме, представленном как в образе существ, внешнем виде локаций, так и в сюжетной составляющей. Проект не предусматривает открытый мир, сюжет линейный, но предоставляет игроку 5 вариантов концовки, зависящих от его действий в процессе игры. Так же есть несколько побочных заданий, не связанных напрямую с основным повествованием.
Обобщая сказанное выше, проект призван создать новую историю, которая укладывается в каноничные рамки классических частей серии. Это вернет игре узнаваемый облик, не пересказывая заново прежнюю историю.